【解读】腾讯VS网易的IP化、电竞化
作为中国最早期的两家互联网公司,网易创立于1997年6月,比1998年11月11日在深圳注册成立的腾讯要早一年,同时,网易在2001年之后陆续推出经典风靡全国的《大话西游online》、《梦幻西游》时,腾讯也才初入游戏领域,摸着《QQ游戏》平台过河,那么,腾讯网易这些年是如何相互竞争布局发展的?
01
腾讯VS网易
根据伽马数据统计,2023年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,虽同比略降但环比增长22.2%,整体呈现恢复态势,并且逐步呈现上升趋势。从最新月度数据来看,2023年7月行业整体规模达286.1亿元,同比上升37.5%,其中移动游戏规模为221.1亿元,同比显著增长51.1%,游戏厂商积攒的大量新游进入集中宣发、上线期,为行业带来巨大增量。每月数百亿的庞大蛋糕之中,腾讯和网易依旧占据了绝大部分份额。
营收对比
网易游戏相关业务2023Q1的收入为201亿元,同比增加 7.6%,游戏业务的营收占比达80.4%;2023Q2游戏及相关增值服务净收入为188.0亿元,同比增长3.6%;2023Q3净收入272亿元,公司游戏净收入218亿元,同比增加16.5%。其中手游净收入158.36亿元,同比增加32.9%,端游净收入45.71亿元,同比减少16.2%。新游《逆水寒》手游收入和用户增长强劲,《全明星街球派对》登上中国iOS畅销榜榜首;经典游戏《梦幻西游》《蛋仔派对》《第五人格》《永劫无间》热度不减。
腾讯2023Q1游戏收入为483亿元,同比增长10.8%;2023Q2,游戏业务实现收入445亿元,其中本土市场游戏收入与去年同期持平,为318亿元,国际市场游戏收入增长19%至127亿元(排除汇率变动的影响后,增幅为 12%);2023Q3游戏业务营收为460亿元(国内外游戏业务收入总和),同比增长约7%,整体表现回暖。其中本土市场营收为327亿元,同比增长5%,环比增长3%;国际市场营收为133亿元,同比增长14%(排除汇率变动影响后,增幅为7%),环比增长5%,创下今年季度新高,且已实现连续三季度增长。腾讯该季度本土市场游戏收入增长,主要得益于近期发布的《命运方舟》《无畏契约》《冒险岛:枫之传说》,以及《王者荣耀》《DNF》等长青游戏的收入增加。
与之相比网易游戏业务的增速仍然出色,虽然体量是腾讯一半左右,但网易游戏业务的增速是其两倍。
游戏内容对比
腾讯,作为中国手游市场的龙头企业,其在2023年9月的全球手游发行商排行榜上稳坐第一的位置并不令人感到意外。这家巨头一直在全球范围内发挥着巨大的影响力,主要得益于其强大的游戏制作部门。腾讯一直致力于开发和发布多款热门手游,其中最引人瞩目的作品包括《王者荣耀》和《和平精英》。
腾讯的成功秘诀之一在于其出色的游戏开发团队,他们不断创新,不断改进游戏内容,以满足玩家的需求。《王者荣耀》,作为一款多人在线竞技游戏,已成为中国年轻一代的热门选择,吸引了数以百万计的忠实玩家。其深入的游戏机制和各式各样的英雄使得游戏充满了挑战和策略性,为玩家提供了令人满足的游戏体验。
不仅如此,腾讯还拥有强大的全球分发网络,这使得他们的游戏可以轻松进入各大市场。腾讯的全球化战略不仅仅是将游戏翻译成不同语言,而是根据不同市场的文化和玩家需求进行深入分析,以确保游戏能够与当地玩家产生共鸣。这种个性化的方法帮助腾讯将其游戏在全球范围内推广得如火如荼,同时保持高度的用户忠诚度。
网易,不断创新的游戏之巨,在排行榜上,紧随腾讯之后的是网易,作为腾讯的竞争对手,网易一直在全球手游市场中保持竞争力。他们之所以能够成功,是因为他们始终坚持创新,发布一系列令人印象深刻的游戏。《全明星街球派对》、《阴阳师》、《荒野行动》《蛋仔派对》等游戏成为他们的代表作,成功吸引了大量玩家。
网易的战略包括与全球知名游戏开发商合作,将一些受欢迎的游戏引入中国市场,同时也积极将自家游戏推向全球市场。这种合作伙伴关系不仅有助于吸引玩家,还可以加速游戏的开发和改进。通过与其他知名游戏公司合作,网易获得了技术和创意上的支持,从而不断提高其游戏的质量和吸引力。
其中,《全明星街球派对》是一款由网易独立研发的类似街头篮球竞技手游,在游戏中,玩家可以亲自操作着像库里、詹姆斯这样的篮球巨星,开展激烈的对抗。而就在某个独特的时刻,全球各地的篮球名宿们都莫名其妙地接到了一封神秘的邀请函,被好奇心驱使着来到了篮球之城——这个充满了奇幻和竞技的地方,迎来了一场前所未有的假日盛宴。
出海对比
不出海就出局,早已成为行业真谛。海外收入,是两家游戏巨头游戏业务未来主要的增长点。
腾讯游戏出海已成第二增长曲线
不同于网易游戏在海外仍处于早期阶段,腾讯游戏在海外市场的收入占比正逐渐提高。腾讯集团2023年第一季度财报显示,一季度腾讯游戏国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%,排除汇率波动影响后,增幅为18%。这主要得益于最近发布的《胜利女神:妮姬》及《Triple Match 3D》的强劲表现,以及《VALORANT》的稳健增长驱动。不过,该板块的收入环比下降了5%,财报认为这是因为12月假期后的淡季影响。
在国际市场游戏方面,腾讯重点披露了《VALORANT》《PUBG Mobile》《Triple Match 3D》这三款游戏的进展。其中,《VALORANT》日系风格及外星人主题武器道具大受欢迎,一季度推动该游戏流水比去年同期相比增长30%,而《Triple Match 3D》在消除品类的游戏上取得了突破性成功,成为市场上唯一一款于过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏。
《VALORANT》由拳头游戏(Riot Games)开发,于2019年10月首次发布。自腾讯2019年第三季度首度披露该板块数据以来,国际市场游戏收入贡献不断提升。腾讯方面认为,腾讯在海外游戏市场已经建立起从研发到发行的全链条布局,并逐渐取得成效。同时,腾讯游戏的海外业务团队目前遍布全球。他们除了参与海外游戏发行,也在推动腾讯自研游戏走向全球市场。
目前,腾讯的海外游戏收入已经达到本土游戏收入的38%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。
网易海外游戏仍在早期
而网易方面,则对海外游戏业务表现得相对低调,并未透露过多的信息。关于海外游戏的进展,财报中只有一句提及,网易自主研发的RPG游戏《哈利波特·魔法觉醒》将于今年夏天在海外市场推出。虽然海外市场已经日渐被重视,但与腾讯不同,网易并未在财报中披露海外游戏的具体财务状况。
在财报发布后的电话会上,丁磊称,目前网易在海外有10多个工作室,非常有信心在明年和后年,有海外工作室推出的作品面世,它们既能服务海外市场,也能服务于中国市场。网易可以和这些工作团队一起工作,分享创作经验,实现双赢。财报会上,网易高管透露,基于网易自研引擎开发的《蛋仔派对》,将瞄准海外市场,加速出海步伐。《蛋仔派对》已经在东南亚等地试运营,收集本地玩家的体验反馈,下一步将继续强化《蛋仔派对》的UGC玩法体验。
网易将海外游戏押注在PC和主机游戏,尤其是主机游戏,但目前来说,网易游戏的强项在手机游戏,对其业绩贡献最大的正是此品类。网易一季度财报显示,来自在线游戏的净收入占游戏及相关业务增值服务收入的92.7%,而来自手机游戏的净收入占在线游戏收入的72.3%。这也可能是网易当前在海外游戏市场还处于一个摸索阶段的原因。
02
IP化、电竞化才是出路
产品的内卷之外,更深层次的变化,则发生在战略层面。长期来看,行业竞争的两大关键要素:“内容”和“成本”已经在当下逐步得到了确立。
一方面,围绕内容的创新,是决定产品成败的核心要素,正如中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君所说:“游戏作为将多种艺术与科技融于一体的文化,对创新有着超高的要求,中国游戏行业要实现提升和突破,必然依靠内容创新。”另一方面,游戏产业的起伏背后,增长已经不再是游戏品牌关注的核心,如何实现“高质量增长”才是各大厂商发力的关键。
此前,第三方调研机构SensorTower发布的《2022全球手游买量白皮书》就指出:“降本增效”将成为行业未来的共同选择。这也意味着,靠短期买流量吃“兴奋剂”的举动,注定会被市场慢慢淘汰。而围绕“如何降本增效”这个命题,头部厂商也已经给出了自己的答案。
一方面是IP化,把同样的IP开发成不同的游戏,从而实现对存量用户的充分转化,并大幅度节约开发和宣传成本,例如《阴阳师》和《决战平安京》。另一方面则是电竞化,举办电竞赛事虽然要支付额外的成本,但无形中节约了游戏宣发的费用,更可以大幅度延长游戏的寿命,典型案例就是游戏行业的常青树《英雄联盟》。
目前,主流厂商对两项策略均有所布局,但从实际效果来看,网易在前者所取得的成果更多,从西游系列,到大唐、阴阳师、逆水寒,网易全家桶某种意义上,也是高价值IP的汇聚地。
相形之下,腾讯则更善于后者。
具体来说,不管是生态建设还是电竞布局,腾讯都表露出了坚定的态度。发布会上,腾竞体育CEO金亦波顺势公布了《无畏契约》全国大赛,包含网吧、高校、平台、游戏四大层级。《无畏契约》中国总负责人黄凌冬也透露,未来三年他们将投入超过10亿元的资金,推动《无畏契约》生态“快速成长与发展”。
近年,已经很少有人讨论“腾讯VS网易”这个话题;当下最热门的话题是“腾讯VS字节跳动”,甚至“腾讯VS米哈游”。然而,网易仍在游戏行业的“牌桌上”,并且仍是一位强劲的行业亚军。虽然腾讯网易整体营收体量差距较大,但业绩增速有缩小趋势,游戏业务更是增速差距极小。